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Violencia digital – Parte II

En la segunda parte y final de mi artículo respecto de violencia y videojuegos voy a ahondar respecto de algunos de los temas que ya presenté en la parte I.

De lo que ya les he contado se pueden desprender varios temas relacionados con la violencia virtual. Primero, el contenido de los videojuegos en la actualidad está asociado a distintas clasificaciones, según la edad del consumidor. Se puede cuestionar que esta información esté o no bien difundida: si el consumidor (ya sea final o intermediario) sabe o no la existencia de esta clasificación y además se puede cuestionar el rol de quien vende los juegos en hacer notar esta clasificación al comprador. Sin embargo me parece importante hacer notar que esta información existe. Si la creencia es que los juegos son exclusivamente para niños tiene sentido el que se haga escándalo por que exista contenido violento en estos, pero si mal no recuerdo de mis clases de álgebra falso no implica verdadero, los juegos no solo son para niños por lo que ese argumento no es válido.

Otro aspecto relevante es la singularización de los juegos como activador de la violencia fuera del mundo virtual. Esto es algo que han tenido que enfrentar varios medios de expresión en el último siglo: la música, el cine, la televisión, los cómics, todos en un momento u otro han tenido que enfrentar la furia de los padres de distintas épocas, quienes culpaban a estos medios por la destrucción de los valores de sus hijos. Se puede argumentar que el caso de los videojuegos es distinto por su naturaleza interactiva: es el jugador quien realiza las acciones y es éste quien es premiado por realizar actos violentos para lograr los objetivos del personaje que está controlando. Pero también se podría argumentar que la música o el cine al tener una conexión emocional mas fuerte con el observador podrían tener efectos más severos en la psiquis del espectador. El leer un libro, éste se expresa en un diálogo interior en que el lector es quien imagina y le da vida en su mente a lo que lee, por lo que la conexión mental podría ser más fuerte, luego tal vez se debería prohibir la venta de libros «violentos» a menores de edad, hasta donde se eso no es una práctica común. (más…)


No solo para niños

En esta ocasión quiero hablar de la percepción que aún existe en la opinión pública de que los videojuegos son un pasatiempo solo para niños. En la página de la ESAEntertainment Software Association«) se pueden encontrar algunos datos bastante interesantes respecto del mercado de los videojuegos en Estados Unidos, a continuación voy a poner algunos de los que me parecen mas destacables:

– El jugador promedio tiene 37 años.
– La edad promedio de las personas que compran videojuegos es 41 años.
– El 42% de las personas que juegan son mujeres. (más…)