…dele siguiente no más amigo

Violencia digital – Parte II


En la segunda parte y final de mi artículo respecto de violencia y videojuegos voy a ahondar respecto de algunos de los temas que ya presenté en la parte I.

De lo que ya les he contado se pueden desprender varios temas relacionados con la violencia virtual. Primero, el contenido de los videojuegos en la actualidad está asociado a distintas clasificaciones, según la edad del consumidor. Se puede cuestionar que esta información esté o no bien difundida: si el consumidor (ya sea final o intermediario) sabe o no la existencia de esta clasificación y además se puede cuestionar el rol de quien vende los juegos en hacer notar esta clasificación al comprador. Sin embargo me parece importante hacer notar que esta información existe. Si la creencia es que los juegos son exclusivamente para niños tiene sentido el que se haga escándalo por que exista contenido violento en estos, pero si mal no recuerdo de mis clases de álgebra falso no implica verdadero, los juegos no solo son para niños por lo que ese argumento no es válido.

Otro aspecto relevante es la singularización de los juegos como activador de la violencia fuera del mundo virtual. Esto es algo que han tenido que enfrentar varios medios de expresión en el último siglo: la música, el cine, la televisión, los cómics, todos en un momento u otro han tenido que enfrentar la furia de los padres de distintas épocas, quienes culpaban a estos medios por la destrucción de los valores de sus hijos. Se puede argumentar que el caso de los videojuegos es distinto por su naturaleza interactiva: es el jugador quien realiza las acciones y es éste quien es premiado por realizar actos violentos para lograr los objetivos del personaje que está controlando. Pero también se podría argumentar que la música o el cine al tener una conexión emocional mas fuerte con el observador podrían tener efectos más severos en la psiquis del espectador. El leer un libro, éste se expresa en un diálogo interior en que el lector es quien imagina y le da vida en su mente a lo que lee, por lo que la conexión mental podría ser más fuerte, luego tal vez se debería prohibir la venta de libros “violentos” a menores de edad, hasta donde se eso no es una práctica común.

Se han realizado diversos estudios respecto de los efectos de los videojuegos pueden o no tener en la mente de los jóvenes. En la página ProCon es posible encontrar varios de estos estudios, tanto a favor y en contra, de la hipótesis que los videojuegos influyen negativamente a las personas. De lo que alcancé a leer y entender, hasta al momento se ha determinado que efectivamente la exposición a videojuegos violentos aumenta la excitabilidad y agresividad de las personas en el corto plazo, efecto que dura por algunos minutos después de la exposición al material violento. Sin embargo no existen estudios a largo plazo que confirmen una modificación en el comportamiento de una persona sólo debido a la exposición a videojuegos violentos. Si le interesa el tema le invito a visitar la página ProCon, para ver más argumentos a favor y en contra de la teoría que la violencia en los juegos puede ser perjudicial para los jóvenes.

CoD: Modern Warfare 2 (fuente: http://www.infinityward.com)

En cuanto a la asociación de juegos violentos con hechos de extrema violencia en el mundo real, se han presentado otros casos además del de Columbine. El mas reciente es el del ataque terrorista en Oslo, en el manifiesto del maníaco detrás del atentado menciona que el juego Call of Duty: Modern Warfare 2 es una buena herramienta de “simulación” para practicar operaciones reales. Habiendo jugado dicho título, debo decir que me imagino que debe ser muy diferente el mover un puntero a la velocidad de mi ratón con unos ligeros movimientos de mi muñeca, a tratar de apuntar con un arma de 3 kg. con mis brazos y tener que luchar con el retroceso que se produce luego de cada disparo. Posiblemente los reflejos de una persona y la coordinación mano-ojo se vean mejoradas al practicar mucho con un videojuego, sin embargo creo que debe ser muy distinto apuntar un arma virtual a un montón de polígonos a hacerlo con un arma real a una persona de carne y hueso.

En lo anterior creo que está una de las claves del tema de la violencia digital: el poder distinguir la realidad de la fantasía. Creo que todos podemos estar de acuerdo en que las personas que han llevado acabo actos de violencia extrema y que han disfrutado de algún videojuego, son gente con serios problemas mentales/emocionales y que lo mas probable es que usaran estos juegos como una forma de satisfacer sus fantasías. Sin embargo esto no implica que los juegos sean la causa principal de sus problemas, antes de la existencia de los videojuegos ya han existido muchas personas perturbadas que han cometido actos abominables. Les quiero dar un pequeño dato, se han vendido hasta el momento mas de 20 millones de copias de Modern Warfare 2 ¿gracias a esto hay 20 millones de posibles asesinos en masa más en el mundo?.

Dejando las exageraciones de lado, creo que la idea que estar expuesto por mucho tiempo a un medio de entretenimiento que recompensa el uso de la violencia puede afectar levemente la conducta de un individuo, es una preocupación legítima. Cómo ya mencioné en el artículo de las células espejo los humanos tienen la notable habilidad de aprender cosas viendo como se hacen, si a eso además le agregamos la estructura de acción y recompensa que es característica de la mayoría de los videojuegos, es posible entender de donde nace la idea que los videojuegos pueden estar “arruinando” a nuestra juventud. Probablemente la pobreza, falta de figuras paternas, la falta de comunicación, el uso excesivo de alcohol y de drogas sean razones mas potentes para explicar la violencia en la juventud actual, pero supongamos que los videojuegos en algo podrían afectar.

Hay grandes diferencias entre un perro de Pavlov y un niño humano (creo), pero aún así los mismos principios que determinan la relación estímulo-respuesta están presentes en un menor que es recompensado a través de un sistema de puntajes o al lograr un objetivo al recurrir a la violencia en el entorno virtual de un juego. Creo que aquí nuevamente es clave el poder distinguir entre lo que es realidad y lo que es fantasía. Creo que un muchacho (o niña, no tiene porque ser sólo un hombre el que esté jugando :P) de unos 10 a 12 años puede ser capaz de distinguir entre el mundo real y la ficción que se presenta en un videojuego. Sin embargo esto podría cambiar en el futuro, ya que con los avances tecnológicos se puede lograr una mayor fidelidad en el entorno gráfico de los videojuegos y podría ocurrir que ya no sea tan fácil distinguir entre la mentira y la realidad.

Aquí quiero hacer un breve paréntesis y mencionar que este tema de la confusión entre lo real y virtual ha sido tocado por muchas películas (siendo la referencia más obvia The Matrix), pero la que lo ha hecho de forma mas directa, en relación a los videojuegos, es eXistenZ (si, así se escribe, no tengo mala la tecla de mayúsculas) de David Cronenberg, donde efectivamente los protagonistas participan de un videojuego tan real que no saben si es mentira o no, si se la encuentra por ahí dele una ojeada. Siguiendo con el tema, creo que cabe hacer la pregunta ¿Si un juego llega a ser una réplica de la realidad, es posible que la conducta del jugador se vea influenciada por su interacción con el juego?.

Frente a tantas interrogantes uno podría pensar que es mejor prevenir que lamentar los posibles efectos de los juegos violentos, pero la duda es cuales son las medidas a tomar. Por un lado en el mercado del entretenimiento digital ya existe una forma de autoregulación ¿pero es esto suficiente?. En Estados Unidos el estado de California decidió que se debía ir más allá y se decretó una ley que criminalizaba la venta de juegos violentos a menores de edad. Así es, Arnold “Governator” Schwarzenegger decidió que la violencia puede ser perjudicial para los jóvenes. Si, el tipo que ven un poco mas abajo, dice que se opone a la violencia:

La ley decretada por el estado de California fue objetada por la industria de los videojuegos y a través de una serie de juicios finalmente se llegó a la Corte Suprema en un caso conocido cómo Brown Vs. EMA (Entertainment Merchants Association) en el cual se decidió que la ley decretada por el don Arnold era anti-constitucional y estaba en contra del espíritu de la libertad de expresión que protege la Primera Enmienda; si, aunque usted no lo crea hay países donde se toman en serio su Constitución. La Corte Suprema de Estados Unidos decidió que las pruebas existentes, hasta el momento, que apoyan la teoría que los videojuegos violentos pueden generar conductas violentas no son concluyentes y que los videojuegos están en la misma categoría que la televisión y la música. Por lo tanto decretó que el gobierno no tenía la facultad de regular los contenidos de los videojuegos y que no puede coartar la libertad de elección del individuo.

En Europa, en partícular en la zona norte de Europa, tienen una visión distinta y las restricciones a la descripción de la violencia en los juegos son más severas. Por ejemplo en Alemania existe un sistema de clasificación llamado USK similar al de la ESRB, pero además existe un sistema complementario dependiente del gobierno alemán y que se encarga de revisar el contenido de los juegos que la USK decide no clasificar. Este sistema complementario decide si “prohibir” un juego, lo que implica que hacer su venta ilegal, o agregarlo al “Índice” con lo cual es legal vender el juego sólo a adultos pero es ilegal el realizar publicidad relacionada con el juego. Lamentablemente esto ha llevado a algunos distribuidores a modificar exageradamente el contenido de sus juegos para evitar entrar en el “Índice” o ser prohibidos; estas modificaciones incluyen el cambiar el color de la sangre a verde, eliminar la sangre y/o desmembramientos e incluso a reemplazar a soldados humanos por robots. En Noruega, luego de la tragedia reciente en Oslo, una importante empresa de retail de ese país decidió sacar de sus estantes títulos y juguetes violentos.

Cómo pueden ver este es un tema bastante complejo y que se puede enfrentar de distintas formas. En mi opinión ya sea que haya intervención de un gobierno o no, si los padres se preocupan del efecto que podrían tener los juegos sobre sus hijos es importante que conozcan la información que está disponible sobre éstos y, más importante aún, que se hagan responsables de su familia y se comuniquen con ellos.

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